Manajemen Memori Sistem operasi

Pengertian Memori dan Manajemen Memori
Memori adalah pusat dari operasi pada sistem komputer modern, berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori adalah array besar dari word atau byte, yang disebut alamat. CPU mengambil instruksi dari memory berdasarkan nilai dari program counter. Sedangkan manajemen memori adalah suatu kegiatan untuk mengelola memori komputer. Proses ini menyediakan cara mengalokasikan memori untuk proses atas permintaan mereka, membebaskan untuk digunakan kembali ketika tidak lagi diperlukan serta menjaga alokasi ruang memori bagi proses.

Gambar . Hirarki Memori

Pengelolaan memori utama sangat penting untuk sistem komputer, penting untuk memproses dan fasilitas masukan/keluaran secara efisien, sehingga memori dapat menampung sebanyak mungkin proses dan sebagai upaya agar pemogram atau proses tidak dibatasi kapasitas memori fisik di sistem komputer. Fungsi manajemen memori mempunyai peranan sangat penting dalam sistem komputer. Fungsi menejemen memori tersebut adalah :

1. Meningkatkan kinerja atau Utilitas CPU.
2. meningkatkan kecepatan akses CPU terhadap data dan instruksi Data dan instruksi dapat diakses dengan cepat oleh CPU.
3. meningkatkan efisensi pemakaian memori yang terbatas.
4. Meningkatkan efisiensi transfer atau perpindahan data dari atau ke memori utama dan dari atau ke CPU.
5. Mengelola informasi yang dipakai dan tidak dipakai.
6. Mengalokasikan memori ke proses yang memerlukan.
7. Mendealokasikan memori dari proses telah selesai.
8. Mengelola swapping atau paging antara memori utama dan disk.

Jenis-Jenis memori

Pada prinsipnya memori dalam sistem komputer dibedakan menjadi dua yaitu memori kerja dan memori dukung atau backing store. Memori Kerja mempunyai tugas utaman untuk menampung pekerjaan pada saat sebelum dan sesudah pekerjaan itu dilaksanakan oleh prosesor dan menampung berbagai hal yang diperlukan prosesor, contohnya system operasi, system bahasa, catatan. Beberapa Contoh memori kerja untuk memori tetap adalah: :

  • ROM (Read Only Memory), adalah memori yang hanya dapat baca saja.
  • PROM (Programmable ROM), adalah memori yang dapat diprogram tetapi tidak dapat dihapus lagi
  • EPROM (Electrically PROM), adalah memori yang dapat diisi melalui listrik, dan dapat dihapus.
  • EEPROM (Erasable EPROM), adalah memori yang dapat diisi dan dihapus dengan listrik, maka ciri utamanya adalah isi tetap ada / tidak mudah dihapus meskipun daya listrik computer terputus.
  • Registe mikroproseso. Memori yang memiliki ukurannya paling kecil tapi memiliki waktu akses paling cepat, umumnya hanya 1 siklus CPU saja.

Sementara itu Contoh memori kerja untuk memori bebas adalah :

  • RAM (Random Access Memory): memori yang dapat diisi dan dapat dibaca. Ciri utamanya adalah mengenal asas pemuktahiran yaitu dapat diisi dengan informasi terbaru dan isi akan hilang jika catu daya padam.
  • Cache memory. Memori berkapasitas kecil tetapi berkecepatan tinggi, yang dipasang diantara prosesor dan memori utama. Instruksi dan data yang sering diakses oleh prosesor ditempatkan dalam chace sehingga dapat lebih cepat diakses oleh prosesor. Jika data atau instruksi yang diperlukantidak tersedia dalam chacce, prosesor akan mencari dalam memori utama. Cach memory disusun berdasarkan kedekatannya dengan prosesor (level-1, level-2, level-3, dan seterusnya). Level cache memori tersebut dibedakan berdasarkan kapasitasnya.

Memori kerja terdiri dari sel memori yang berisi 1 kata sandi, misalnya sistem 8 bit menggunakan 8 bit kata sandi, sistem 1 kbyte menggunakan 1024 byte kata sandi. Sementara itu yang termasuk dalam Memori Dukung / backing store adalah: Floppy, Harddisk, CD, tape magnetik, flash disk dll.

Istilah-istilah dalam manajemen memori

  • Memori manajer adalah bagian dari sistem operasi yang mempunyai pengaruh dalam menentukan proses mana yang diletakkan pada antrian dan mengatur hirarki memori. Memory manager digunakan untuk mencegah satu proses dari penulisan dan pembacaan oleh proses lain yang dilokasikan di primary memory, mengatur swapping antara memori utama dan disk ketika memori utama terlalu kecil untuk memegang semua proses Swapping merupakan pemindahan proses dari memori utama ke disk dan kembali lagi.
  •  Sebuah proses harus berada di memori untuk dieksekusi. Proses juga dapat ditukar (swap) sementara keluar memori ke backing store dan kemudian dibawa kembali ke memori untuk melanjutkan eksekusi. Backing store berupa disk besar dengan kecepatan tinggi yang cukup untuk meletakkan copy dari semua memory image untuk semua user, sistem juga harus menyediakan akses langsung ke memory image tersebut.
  • Fragmentasi Eksternal terjadi pada situasi dimana terdapat cukup ruang memori total untuk memenuhi permintaan, tetapi tidak dapat langsung dialokasikan karena tidak berurutan. Fragmentasi eksternal dilakukan pada algoritma alokasi dinamis, terutama strategi first-fit dan best-fit. Fragmentasi Internal terjadi pada situasi dimana memori yang dialokasikan lebih besar dari pada memori yang diminta tetapi untuk satu partisi tertentu hanya berukuran kecil sehingga tidak digunakan.
  • Paging merupakan kemungkinan solusi untuk permasalahan fragmentasi eksternal dimana ruang alamat logika tidak berurutan; mengijinkan sebuah proses dialokasikan pada memori fisik yang terakhir tersedia. Memori fisik dibagi ke dalam blok-blok ukuran tetap yang disebut frame. paging diimplementasikan dalam suatu tabel page. Setiap sistem operasi mempunyai metode sendiri untuk untuk menyimpan tabel page. Tiga prinsip dasar dalam implementasi pageing yaitu:                     1)Tabel page diimplementasikan sebagai kumpulan dari “dedicated” register.                                    2) Tabel page disimpan pada main memori dan menggunakan page table base registe” (PTBR) untuk menunjuk ke tabel page yang disimpan di main memori.                                                                    3) Menggunakan perangkat keras cache yang khusus, kecil dan cepat yang disebut associative register atau translation look-aside buffers (TLBs).
  • Multilevel paging digunakan pada sistem yang mempunyai ruang alamat logika yang sangat besar yaitu antara 232 s/d 264. Pada sistem ini, tabel page akan menjadi sangat besar. Misalnya untuk sistem dengan ruang alamat logika 32 bit dan ukuran page 4K byte, maka tabel page berisi 1 juta entry (232 / 212). Solusinya yaitu dengan melakukan partisi tabel ke beberapa beberapa bagian yang lebih kecil.
  • Segmentasi adalah skema manajemen memori yang memungkinkan user untuk melihat memori tersebut. Ruang alamat logika adalah kumpulan segmen. Setiap segmen mempunyai nama dan panjang. Spesifikasi alamat berupa nama segmen dan offset. Segment diberi nomor dan disebut dengan nomor segmen (bukan nama segmen) atau segment number. Segmen dibentuk secara otomatis oleh compiler.

Ruang Alamat Logika Dan Ruang Alamat Fisik

Alamat yang dibangkitkan oleh CPU disebut alamat logika (logical address) dimana alamat terlihat sebagai unit memory yang disebut alamat fisik (physical address). Tujuan utama manajemen memori adalah konsep meletakkan ruang alamat logika ke ruang alamat fisik. Hasil skema waktu kompilasi dan waktu pengikatan alamat pada alamat logika dan alamat memori adalah sama. Tetapi hasil skema waktu pengikatan alamat waktu eksekusi berbeda. dalam hal ini, alamat logika disebut dengan alamat maya (virtual address).

Himpunan dari semua alamat logika yang dibangkitkan oleh program disebut dengan ruang alamat logika (logical address space). Alamat memori yang digunakan oleh program / data berurutan / berjulat. Jika kita menggunakan alamat 1, maka kita pun menggunakan alamat 2,3, … dan untuk 1 informasi jika alamat awalnya 0 dan alamat lainnya relatif terhadap alamat awal 0 ini, maka dinamakan alamat relatif. Dan alamat tersebut adalah logika dari untaian alamat yang menyimpan informasi maka dikenal alamat memori logika.

Himpunan dari semua alamat fisik yang berhubungan dengan alamat logika disebut dengan ruang alamat fisik (physical address space). Sel memori pada memori kerja adalah sumber daya berbentuk fisik, sehingga untuk mencapai sel memori ini digunakan kata pengenal. Maka disebutlah alamat fisik dan karena nomor alamat fisik ini bersifat mutlak (nomor setiap sel adalah tetap), maka disebut juga alamat mutlak.

Memory Manajement Unit (MMU) adalah perangkat keras yang memetakan alamat virtual ke alamat fisik. Pada skema MMU, nilai register relokasi ditambahkan ke setiap alamat yang dibangkitkan oleh proses user pada waktu dikirim ke memori.
Contoh : alamat awal relatif 0, alamat awal fisik 14726, maka selisihnya = relokasinya = 14726-0 = 14726.

Tabel Alamat relatif dan alamat mutlak memori
Virtual Memori

Memori virtual adalah teknik manajemen memor yang dikembangkan untuk kerne multi-tuga. Teknik ini divirtualisasika dalam berbagai bentuk arsitektur kompute dari komputer penyimpanan dat (seperti memori akses aca dan cakram penyimpana), yang memungkinkan sebuah progra harus dirancang seolah-olah hanya ada satu jenis memori dan bertindak secara langsung (RAM). Sebagian besar sistem operasi modern yang mendukung memori virtual menjalankan setiap prose di ruang alama khusus. Setiap program memiliki akses tunggal ke memori virtual. Namun, beberapa sistem operasi yang lebih tua (seperti OS/VS dan OS/VS2 SV) dan bahkan yang modern yang (seperti IBM ) memiliki ruang alamat tungga yang terdiri dari memori virtual untuk menjalankan semua proses.

Memori virtual membuat pemrograman aplikasi lebih mudah untuk fragmentas persembunyian dari memori fisik. Dengan mendelegasikan ke kernel beban dalam mengelola hierarki memori. Sehingga menghilangkan keharusan program dalam mengatasi permasalahan secara eksplisit. Ssetiap proses berjalan dalam ruang alamat khususnya, dengan menghindarkan kebutuhan untuk merelokas kode program atau untuk mengakses memori dengan pengalamatan relatif. Virtualisasi memor adalah generalisasi dari konsep memori virtual.

memory prosees

Gambar . Struktur memori virtual

PENGERTIAN KONKURENSI

Konkurensi merupakan landasan umum perancangan sistem operasi. Proses-proses disebut konkuren jika proses-proses berada pada saat yang sama. Dikatakan sebagai landasan umum perancangan sistem operasi karena dalam menciptakan suatu sistem operasi, sistem operasi tersebut umumnya harus bisa menjalankan beberapa proses (lebih dari satu proses) pada saat yang bersamaan.

Pada proses-proses yang konkuren atau berada pada saat yang bersamaan, terdapat beberapa masalah yang harus diselesaikan. Masalah-masalah tersebut antara lain :

1.      Mutual exclusion

2.      Sinkronisasi

3.      Deadlock

4.      Starvation

Dengan kata lain, masalah-masalah diatas akan timbul apabila sistem operasi menjalankan beberapa proses pada saat yang bersamaan.

  1. MUTUAL EXCLUSION
    MUTUAL EXCLUSION
    Mutual exclusion adalah jaminan hanya satu proses yang mengakses sumber daya pada satu interval waktu tertentu. Sumber daya yang tidak dapat dipakai bersama pada saat bersamaan.

Fasilitas atau kemampuan menyediakan dukungan mutual exclusion harus memenuhi kriteria sbb:

  • Mutual exclusion harus dijamin, bahwa tidak ada proses lain, kecuali dirinya sendiri. Di sini terjadi proses tunggal.
  • Proses yang berada di noncritical section, dilarang mem-blocked proses-proses lain yang ingin masuk critical section. Hal ini bisa terjadi startvation.
  • Harus dijamin bahwa proses yang ingin masuk critical section tidak menunggu selama waktu yang tak terhingga. Ini bisa mengakibatkan masalah deadlock dan antrian proses bertambah panjang.
  • Ketika tidak ada proses pada critical section, maka proses yang ingin masuk critical section harus ijinkan masuk tanpa waktu tunda.
  • Tidak ada asumsi mengenai kecepatan relatif proses atau jumlah proses yang ada.
  • Proses hanya tinggal pada critical section selama satu waktu yang tidak terhingga

2.DEADLOCK

DEADLOCK

Deadlock adalah suatu kondisi dimana dua proses atau lebih tidak dapat meneruskan eksekusinya oleh pemroses. Pada umumnya deadlock terjadi karena proses mengalami startvation, yaitu suatu job yang sedang dieksekusi dan eksekusi job tersebut tidak ada hentinya, tidak diketahui kapan berhentinya proses tersebut atau bahkan job yang antri bisa dikatakan mempunyai status mati, padahal proses-proses lain sedang menunggu sumber daya proses.

Kondisi Deadlock merupakan kondisi terparah karena banyak proses dapat terlibat dan semuanya tidak dapat mengakhiri prosesnya secara benar.

Metode Mengendalikan Deadlock

1.Menggunakan suatu protokol untuk meyakinkan bahwa sistem tidak akan pernah mengalami deadlock.
2.Mengijinkan sistem mengalami deadlock, namun kemudian harus segera dapat memperbaikinya.
3.Mengabaikan semua masalah dan menganggap deadlock tidak akan pernah terjadi lagi di dalam sistem.

Strategi untuk menghadapi deadlock dapat dibagi menjadi tiga pendekatan, yaitu:

a.Mengabaikan adanya  deadlock.

  1. Memastikan bahwa  deadlock tidak akan pernah  ada, baik  dengan metode Pencegahan, dengan mencegah empat kondisi  deadlock agar tidak akan  pernah terjadi. Metode Menghindari  deadlock, yaitu mengizinkan  empat kondisi deadlock,  tetapi  menghentikan setiap proses yang kemungkinan mencapai  deadlock.
  2. Membiarkan deadlock  untuk terjadi, pendekatan ini membutuhkan dua metode yang  saling mendukung, yaitu:

-Pendeteksian deadlock, untuk mengidentifikasi ketika deadlock terjadi.

-Pemulihan deadlock, mengembalikan kembali sumber daya yang dibutuhkan pada proses yang memintanya.

Pencegahan Deadlock

1.Meniadakan Mutual exclusion.

Harus tetap menjaga resource-resource yang bersifat non-shareable. Yaitu, proses menahan sebuah resource, proses lain yang meminta resource tsb harus menunggu sampai proses melepaskannya. Jika terjadi pada perangkat I/O dan berkas, maka sulit untuk menghindari mutual exclusion pada sumber daya non shareable.

2.Meniadakan Syarat Hold & Wait.

Apabila suatu proses minta ijin untuk mengakses suatu resource, maka proses tersebut tidak boleh membawa resource yang lainnya. Sebleum proses meminta resource, maka harus melepas semua resource yang dibawa.

3.Meniadakan Non Preemption.

Jika suatu proses minta ijin mengakses resource, sementara resource tersebut tidak dapat dipenuhi secepatnya, maka proses tersebut harus membebaskan semua resourcenya terlebih dahulu.

4.Meniadakan Circular Wait.

Memberi nomor pada setiap resource yang ada, dan setiap resource hanya boleh mengakses resource secara berurutan.

Mendeteksi Deadlock dan Memulihkan Deadlock

Metode deteksi digunakan pada system yang mengijinkan terjadinya deadlock. Tujuan metode ini adalah memeriksa apakah telah terjadi deadlock dan menentukan proses-proses dan sumber daya-sumber daya yang terlibat deadlock secara presisi. Begitu telah dapat ditentukan, system dipulihkan dari deadlock dengan metode pemulihan.

Metode pemulihan dari deadlock berupaya untuk menghilangkan deadlock dari system sehingga system beroperasi kembali, bebas dari deadlock. Proses-proses yang terlibat deadlock mungkin dapat menyelesaikan eksekusi dan membebaskan sumber daya-sumberdayanya.

3.STARTVATION

SINGKRONISASIstarvation

Startvation adalah keadaan dimana pemberian akses bergantian terus menerus, dan ada suatu proses yang tidak mendapatkan gilirannya. Juga dapat dimaksudkan bahwa kondisi bila beberapa proses-proses menunggu alokasi sumber daya sampai tak berhingga, sementara proses-proses lain dapat memperoleh alokasi sumber daya.

Hal ini disebabkan bias pada kebijaksanaan atau strategi alokasi sumber daya. Kondisi seperti ini harus dihindari pada sistem operasi karena tidak adil, tapi dikehendaki penghindaran dilakukan seefisien mungkin. Penanganan ini merupakan persoalan yang sulit untuk menemukan kriteria yang benar, adil dan efesien dalam suatu strategi Sistem Operasi.

Perhatikan contoh berikut:

a.terdapat tiga proses, P1, P2, dan P3.

  1. P1, P2 dam P3 memerlukan pengaksesan sumber daya R secara periodik.

Skenario berikut terjadi:

  1. P1 sedang diberi sumber daya R, P2 dan P3 blocked menunggu sumber daya R.
    d.Ketika P1 keluar dari critical section, P2 dan P3 diijinkan mengakses R.
    e.Asumsi P3 diberi hak akses. Kemudian setelah selesai, hak akses kembali diberikan ke P1 yang satu itu kembali membutuhkan sumber daya R.

Jika pemberian hak akses bergantian terus menerus antara P1 dan P3, maka P2 tidak pernah memperoleh pengaksesan sumber daya R, meski tidak ada deadlock. Pada situasi ini, P2 mengalami situasi yang disebut dengan startvation.

B. PRINSIP – PRINSIP KONKURENSI

Karena konkurensi merupakan landasan umum pada perancangan suatu sistem operasi, maka beberapa hal yang merupakan prinsip-prinsip konkurensi harus ada dalam sistem operasi yang akan dirancang. Konkurensi meliputi beberapa hal berikut ini:

  • Alokasi waktu pemroses untuk proses-proses.

Hal ini berkaitan dengan penjadwalan proses pada suatu sistem operasi. Penjadwalan proses merupakan kumpulan kebijakan dan mekanisme dalam sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem operasi. Penjadwalan proses bertugas untuk mengatur proses mana yang harus berjalan, kapan dan seberapa lama proses tersebut dijalankan.

  • Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya.

Dalam hal ini, sebuah sistem operasi harus bisa mengatur pemakaian sumber daya pada saat terjadinya konkurensi. Sumber daya yang ada jumlahnya terbatas, sehingga pada saat banyak proses yang berjalan sistem harus dapat mengatur pengalokasian sumberdaya agar tidak terjadi starvation. Selain itu terdapat juga sumber daya yang tidak bersifat shareable atau tidak dapat digunakan secara bersaman, sumber daya seperti itu disebut sumber daya kritis.

  • Komunikasi antar proses.

Untuk mengatur kegiatan proses yang berjalan bersamaan, mereka harus dapat saling berkomunikasi, dimana proses-proses yang ingin dikomunikasikan harus memiliki sebuah cara untuk berkomunikasi satu dengan lainnya. Mereka dapat menggunakan komunikasi secara langsung atau tak langsung.

  • Sinkronisasi aktivitas banyak proses.

Sinkronisasi aktivitas banyak proses ini mencakup semua hal di atas. Untuk terjadinya sinkronisasi antar proses-proses yang berjalan diperlukannya komunikasi antar proses yang berjalan. Setelah proses-proses tersebut berkomunikasi, sistem akan dapat membagi sumber daya yang ada baik itu sumber daya kritis atau tidak. Selan itu, sistem juga dapat mengatur penjadwalan proses dengan baik.

Konkurensi dapat muncul pada konteks berbeda, antara lain:

1.        Banyak aplikasi (multiple application).

Multiprogramming memungkinkan banyak proses sekaligus dijalankan. Proses-proses dapat berasal dari aplikasi-aplikasi berbeda. Pada sistem multiprogramming bisa terdapat banyak aplikasi sekaligus yang dijalankan di sistem komputer.

2.        Aplikasi terstruktur.

Perluasan prinsip perancangan modular dan pemrograman terstruktur adalah suatu aplikasi dapat secara efektif diimplementasikan sebagai sekumpulan proses. Dengan sekumpulan proses, maka tiap proses menyediakan satu layanan spesifik tertentu.

3.        Struktur sistem operasi.

Keunggulan strukturisasi dapat juga diterapkan ke pemrograman sistem. Beberapa sistem operasi aktual yang dipasarkan dan yang sedang dalam riset telah diimplementasikan sebagai sekumpulan proses. Sistem operasi bermodelkan client/server menggunakan pendekatan ini.

C. INTERAKSI ANTAR PROSES

Pada sistem dengan banyak proses (kongkuren), terdapat 3 katagori interaksi antar proses berdasarkann derajat pengetahuan keberadaan proses lainnya, yaitu:

1.        Proses tidak saling mengetahui keberadaannya.

Proses seperti ini merupakan proses yang tidak dimaksudkan untuk bekerjasama. Pada multiprogramming dengan proses-proses independen, dapat berupa batch atau sesi interaktif, atau campuran keduanya. Walaupun proses saling tidak melakukan kerjasama, sistem operasi perlu memperhatikan kompetisi sumber daya. Misalnya dua aplikasi independen dapat sama-sama menginginkan akses ke disk, file , atau printer yang sama. Sistem operasi harus mengatur akses tersebut.

2.        Proses mengetahui keberadaan proses lainnya secara tidak langsung.

Proses seperti ini adalah proses yang tidak harus saling mengetahui akan keberadaan proses lainnya berdasarkan namanya namun memiliki akses berbagi ke beberapa objek, misaslkan bufer I/O. Proses seperti itu menunjukkan adanya kooperasi dalam melakukan berbagi pemakaian ojek.

3.        Proses mengetahui keberadaan proses lainnya secara langsung.

Proses-proses seperti ini adalah proses yang dapat berkomunikasi satu dengan lainnya berdasarkan nama dan merupakan proses yang dirancang untuk bekerja sama dalam melakukan aktivitas-aktivitas tertentu. Demikian pula, proses seperti ini menunjukkan adanya kooperasi.

D.   KESULITAN – KESULITAN YANG DITIMBULKAN KONKURENSI

Masalah yang dihadapi proses-proses kongkurensi pada multiprogramming dan multiprocessing serupa, yaitu: kecepatan eksekusi proses-proses di sistem tidak dapat diprediksi. Beberapa kemungkinan yang terjadi tidak dapat diprediksi seperti:

1.    Kecepatan proses pada sistem tergantung pada beberapa hal, antara lain:

a)    Aktivitas proses-proses lain

b)    Cara sistem operasi menangani interupsi

c)    Kebijaksanaan penjadwalan yang dilakukan oleh sistem operasi.

2.    Beberapa kesulitan yang dapat muncul, di antaranya adalah:

a)    Pemakaian bersama sumber daya global.

Jika dua proses menggunakan variabel global yang sama, serta keduanya membaca dan menulis variabel itu maka urutan terjadinya pembacaan dan penulisan terhadap variabel itu menjadi kritis.

b)    Pengelolaan alokasi sumber daya agar optimal

Jika proses A meminta suatu kanal masukan/keluaran tertentu dan dapat terjadi kemudian proses A di suspend sebelum menggunakan kanal itu. Jika sistem operasi mengunci kanal tersebut dan orang lain tidak dapat menggunakannya, maka akan terjadi inefisiensi.

c)    Pencarian kesalahan pemrograman.

Pencarian kesalahan pada pemrograman kongkuren lebih sulit dibanding pencarian kesalahan pada program-program sekuen.

3.    Proses-proses konkuren mengharuskan beberapa hal yang harus ditangani, antara lain:

a)    Sistem operasi harus mengetahui proses-proses yang aktif

b)   Sistem operasi harus mengalokasikan dan mendealokasikan beragam sumber daya untuk tiap proses aktif. Sumber daya yang harus dikelola, antara lain:

(1)    Waktu pemroses.

(2)    Memori

(3)    Berkas-berkas

(4)    Perangkat I/O

c)    Sistem operasi harus memproteksi data dan sumber daya fisik masing-masing proses dari gangguan proses-proses lain.

d)   Hasil-hasil proses harus independen terhadap kecepatan relatif proses-proses lain dimana eksekusi dilakukan.

E. POKOK – POKOK PENYELESAIAN MASALAH PADA KONKURENSI

Pada dasarnya penyelesaian masalah kongkurensi terbagi menjadi 2, yaitu:

1. Mengasumsikan adanya memori yang digunakan bersama

2. Tidak mengasumsikan adanya memori yang digunakan bersama.

Adanya memori bersama lebih memudahkan penyelesaian masalah kongkurensi. Metode memori bersama dapat dipakai untuk singleprocessor ataupun multiprocessor yang mempunyai memori bersama. Penyelesaian ini tidak dapat digunakan untuk multiprocessor tanpa memori bersama atau untuk sistem tersebar.

Penjadwalan Proses Pada Sistem Operasi

BAB V (SISTEM OPERASI) PENJADWALAN PROSES

penjadwalan
Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di ssistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakkan sistem komputer. Penjadwalan bertugas memutuskan :
– Proses yang harus berjalan
– Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.

Sasaran Utama Penjadwalan Proses
Optimasi kerja menurut kriteria tertentu
Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan : [Tan-92] [MIL-92]
– Adil (fariness)
– Efesiensi
– Waktu tanggap (response time)
– Turn Arround Time
– Throughtput

Adil (Fairness)
Adil adalah proses-proses diperlukan sama yaitu mendapatkan jatah waktu pemroses yang sama dan tak ada proses yang tidak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami startvision. Sasaran pendjadwalan seharusnya menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil.

Efesiensi
Efesiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses. Sasaran penjadwalan adalah menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efesiensi mencapai maksimum. Sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi.

Waktu Tanggap (Response Time)
Waktu tanggap berbeda untuk :
– Sistem interaktif
– Sistem waktu nyata

Waktu tanggap pada sistem interaktif (Interaktif)
Waktu tanggap dalam sistem interaktif didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul dilayar (terminal). Waktu tanggap ini disebut terminal response time.

Waktu tanggap pada sistem waktu nyata(Real Time)
Pada sistem waktu nyata, waktu tanggap didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau
eksernal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response
time. Sasaran pendjadwalan adalah meminimalkan waktu tanggap.

Turn Arround Time
Turn arround time adalah waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke system sampai proses diselesaikan sistem. Waktu yang dimaksud adalah waktu yang dihabiskan dalam sistem, diekspresikan sebagai jumlah waktu eksekusi (waktu pelayanan job) dan waktu menunggu, yaitu;
Turn Arround Time = waktu eksekusi + waktu tunggu
Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan turn arround time.

Throughtput
Throughtput adalah jumlah kerja yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu. Cara untuk mengekspresikan throughput adalah dengan jumlah job pemakai yang dapat dieksekusi dalam satu unit/interval waktu. Sasaran penjadwalan adalah memaksimalkan jumlah job yang diproses per satu interval waktu. Lebih tinggi angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem. Kriteria-kriteria tersebut saling bergabung dan dapat pula saling bertentangan sehingga tidak dimungkinkan optimasi semua kriteria secara simultan. Contoh :
Untuk memberi waktu tanggap kecil memerlukan penjadwalan yang sering beralih diantara prosesproses itu. Cara ini meningkatkan overhead sistem dan mereduksi throughput. Kebijaksanaan perancangan penjadwalan melibatkan kompromi diantara kebutuhan-kebutuhan yang saling bertentangan. Kompromi ini bergantung sifat dan penggunaan sistem komputer.

5.2 Tipe-Tipe Penjadwalan

Terdapat tiga tipe penjadwalan berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks, yaitu :
1. Penjadwal jangka pendek (short-tem scheduller)
2. Penjadwal jangka menengah (medium-term scheduller)
3. Penjadwal jangka panjang (long-term scheduller)

Penjadwal Jangka Pendek
Penjadwal ini bertugas menjadwalkan alokasi pemroses diantara proses-proses ready di memori utama. Sasaran utama penjadwal ini memaksimalkan kinerja untuk memenuhi satu kumpulan kriteria yang diharapakan. Penjadwal ini dijalankan setiap terjadi pengalihan proses untuk memilih proses berikutnya yang harus dijalankan.

Penjadwal Jangka Menengah
Setelah eksekusi selama suatu waktu, proses mungkin ditunda karena membuat permintaan layanan masukan/keluaran atau memanggil suatu system call. Proses-proses tertunda tidak dapat membuat suatu kemajuan selesai sampai kondisi-kondisi yang menyebabkan tertunda dihilangkan.

Agar ruang memori dapat bermanfaat, maka proses dipindah dari memori utama ke memori sekunder agar tersedia ruang untuk proses-proseslain. Kapasitas memori utama terbatas untuk sejumlah proses aktif. Aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memori utama ke memori sekunder disebutswapping.

Penjadwal jangka menengah adalah menangani proses-proses swapping. Proses-proses mempunyai kepentingan kecil saat itu sebagai proses yang tertunda. Tetapi, begitu kondisi yang membuatnya terunda hilang dan proses dimasukkan kembali ke memori utama dan ready. Penjadwal jangka menengah mengendalikan transisi dari suspended-ready (dari keadaan suspend ke ready) proses-proses swapping.

Penjadwal Jangka Panjang
Penjadwal jangka panjang bekerja terhadap antrian batch dan memilih batch berikutnya yang harus dieksekusi. Batch biasanya adalah proses-proses dengan penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu waktu proses, memori, perangkat I/O), program-program ini berprioritas rendah, digunakan sebagai pengisi (agar pemroses sibuk) selama periode aktivitas job-job interaktif rendah. Sasaran utama penjadwal jangka pangjang adalah memberi keseimbangan job-job campuran. Dikaitkan dengan state-state proses.

5.3 Strategi Pendjadwalan
Terdapat dua strategi penjadwalan, yaitu:
1. Penjadwalan nonpreemptive (run – to – completion)
2. Penjadwalan preemptive

Penjadwalan Nonpreemptive
Begitu proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai.

Penjadwalan Preemptive
Saat proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses dapat diambil alih proses lain sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu.

Penjadwalan preemptive berguna pada sistem dimana proses-proses yang mendapat perhatian tanggapan pemroses secara cepat. Misalnya :
– Pada sistem waktu nyata, kehilangan interupsi (yaitu interupsi tidak segera dilayani) dapat berakibat fatal.
– Pada sistem interaktif/time-sharing, penjadwalan preemptive penting agar  dapat menjamin waktu tanggap yang memadai.

Penjadwalan preemptive bagus, tapi tidak tanpa ongkos. Perlaihan proses (yaitu proses beralih ke proses lain) memerlukan overhead (karena banyak tabel yang dikelola). Agar preemptive efektif, banyak proses harus berada di memori utama sehingga proses-proses tersebut dapat segera running begitu diperlukan. Menyimpan banyak proses tak running benar-benar di memori merupakan suatu overhead tersendiri.

5.4 Algoritma Penjadwalan
Terdapat banyak algoritma penjadwalan ,baik nonpreemptive maupun preemptive.
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi nonpreemptive diantaranya:
– FIFO (Frist In First Out)
– SJF (Shortest Job First)
– HRN (Highest Ratio Net)
– MFQ (Multiple Feedback Queues).
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi preemptive diantaranya:
– RR (Round Robin)
– SRF (Shortest remaining First)
– PS (Priority Schedulling)
– GS (Guaranteed Schedulle)

Penjadwalan Round Robin (RR)
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalan preemptive, buka dipreempt oleh proses lain tapi terutama oleh penjadwal berdasarkan lama waktu berjalannya proses, disebut preempt-by-time.
– Penjadwalan tanpa protes.

Semua Proses dianggap penting dan diberi sejumlah waktu pemroses yang disebut kwata (quantum) atau time slice dimana proses itu berjalan.

Ketentuan
Ketentuan algoritma round robin adalah sebagai berikut:
1.Jika kwanta habis dan proses belum selesai maka proses menjadi runable dan pemroses dialihkan ke poses lain.
2.Jika kwanta belum habis dan proses menunggu suatu kejadian (selesainya operasi I/O), maka proses menjadi blocked dan pemroses dialihkan ke proses lain.
3.Jika kwanta belum habis tapi proses telah selesai maka proses diakhiri dan pemroses dialihkan ke proses lain.

Algoritma penjadwalan ini dapat diimplementasi sebagai berikut:
– Mengelola senarai proses ready (runnable) seusai urutan kedatangan.
– Ambil proses yang berada diujung depan antrian menjadi running.
– Bila kwanta belum habis dan proses selesai maka ambil proses diujung depan antrian proses ready.
– Jika kwanta habis dan proses belum selesai maka tempatkan proses running ke ekor antrian proses ready dan ambil proses diujung depan antrian proses ready.

Masalah penjadwalan ini adalah menentukan besar kwanta, yaitu:
–  Kwanta terlalu besar menyebabkan waktu tanggap besar dan turn arround time rendah.
– Kwanta terlalu kecil mengakibatkan peralihan proses terlalu banyak sehingga menurunkan efesiensi pemroses.

Harus ditetapkan kwanta waktu yang optimal berdasar kebutuhan sistem terutama dari hasil percobaan atau data historis. Besar kwanta waktu beragam bergantung beban sistem.

Berdasarkan kriteria penilaian penjadwalan:
– Fairness
Penjadwalan RR adil bila dipandang dari persamaan pelayanan oleh pemroses.
– Efesiensi
Penjadwalan RR cenderung efesien pada sistem interaktif.
– Waktu tanggap
Penjadwalan RR memuaskan untuk sistem interaktif, tidak memakai untuk sistem waktu nyata.
– Turn Arround Time
Penjadwalan RR cukup bagus.
– Throughput
Penjadwalan RR cukup bagus.

Penggunaan:
– Cocok untuk sistem interaktif-time sharing dimana kebanyakan waktu dipergunakan menunggu kejadian eksternal. Contoh ; text-editor, kebanyakan waktu program adalah menunggu keyboard, hingga dijalankan proses-proses lain.
– Tidak cocok untuk sistem real-time.

Penjadwalana FIFO
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalana non-preemptive
– Penjadwalan tidak berprioritas
Ketentuan:
Penjadwalan FIFO adalah penjadwalan paling sederhana, yaitu:
– Proses-proses diberi jatah waktu pemroses berdasarkan waktu kedatangan.
– Begitu proses mendapat jatah waktu pemroses, proses dijalankan sampai selesai.

Penjadwalan ini dikatakan adil dalam arti resmi (dalam semantik/arti antrian, yaitu proses yang datangduluan, dilayani duluan juga), tapi dinyatakan tak adil karena job-job yang perlu waktu lama membuat job-job pendek menunggu. Job-job tak penting dapat membuat job-job penting menunggu.

FIFO jarang digunakan secara mandiri tapi dikombinasikan dengan skema lain, misalnya :
–keputusan berdasarkan prioritas proses. Untuk proses-proses berprioritas sama diputuskan berdasarkan FIFO.

Berdasarkan kriteria penilaian penjadwalan :
– Fairness
Penjadwalan FIFO adil bila dipandang dari semantik antrian.
– Efesiensi
Penjadwalan FIFO sangat efesien
– Waktu tanggap
Penjadwalan FIFO sangat jelek, tidak cocok untuk sistem interaktif apalagi waktu nyata.
– Turn arround time
Penjadwalan FIFO jelek
– Throughput
Penjadwalan FIFO jelek.

Penggunaan:
– Cocok untuk sistem batch yang sangat jarang interaksi dengan pemakai. Contoh aplikasi analisis numerik, pembuatan tabel.
– Penjadwalan ini sama sekali tak berguna untuk sistem interaktif karena tidak memberi waktu tanggap yang bagus.
– Tidak dapat digunakan untuk sistem waktu nyata.

Penjadwalan Berprioritas (PS)
Ide penjadwalan adalah tiap proses diberikan prioritas dan proses berprioritas tinggi running (mendapat jatah waktu proses).
Prioritas dapat diberikan secara :
– Prioritas statis
– Prioritas dinamis

Prioritas Statis
Prioritas statis berarti rioritas tak berubah
Keunggulan
– mudah diimplementasikan
– mempunyai overhead relatif kecil
Kelemahan
– Penjadwalan tak tanggap perbuhana lingkungan yang mungkin menghendaki penyesuaian prioritas.

Prioritas Dinamis
Prioritas dinamis merupakan mekanisme menanggapi perubahan lingkungan sistem beroperasi. Prioritas awal diberikan ke proses mungkin hanya berumur pendek setelah disesuaikan ke nilai yanglebih tepat sesuai lingkungan.

Kelemahan
Implementasi mekanisme prioritas dinamis lebih kompeks dan mempunyai overhead lebih besar. Overhead ini diimbangi dengan peningkatan daya tanggap sistem.

Contoh penjadwalan berprioritas
Proses-proses yang sangat banyak operasi I/O menghabiskan kebanyakan waktu menunggu selesainya operasi I/O. Proses-proses ini diberi prioritas sangat tinggi sehingga begitu proses memerlukan pemroses segera diberikan, proses akan segera memulai permintaan I/O berikutnya hingga mengakibatkan proses blocked menunggu selesainya operasi I/O. Dengan demikian pe mroses dapat dipergunakan proses-proses lain. Proses-proses I/O bound berjalan paralel bersama proses-proses lain yang benar-benar memerlukan pemroses, sementara proses-proses I/O bound itu menunggu selesainya operasi DMA.

Proses-proses yang sangat banyak operasi I/O kalau harus menuggu lama untuk memakai pemroses (karena prioritas rendah) hanya akan membebani meori karena harus disimpan tanpa perlu prosesproses itu dimemori karena tidak selesai-selesai menunggu operai I/O dan menunggu jatah pemroses.

Algoritma Prioritas Dinamis
Algoritma dituntun oleh keputusan untuk memenuhi kebijaksanaan tertentu yang menjadi tujuan.
Algoritma sederhana yang memberi layanan bagus adalah men-set prioritas dengan nilai 1/f dimana f adalah ratio kwanta terakhir yang digunakan proses.
– Proses yang menggunakan 2 msec kwanta 100 ms maka prioritasnya 50.
– Proses yang berjalan selama 50 ms sebelum blocked berprioritas 2.
– Proses yang menggunakan seluruh kwanta berprioritas 1.

Keunggulan Algoritma Penjadwalan Berprioritas
Biasanya memenuhi kebijaksanaan yang ingin mencapai maksimasi suatu kriteria diterapkan.

Kombinasi
Algoritma penjadwalan berprioritas dapat dikombinasikan yaitu mengelompokan proses-proses menjadi kelas-kelas prioritas. Penjadwalan berprioritas diterapkan antar kelas-kelas proses itu. Penjadwalan round-robin atau FIFO diterapkan pada proses-proses di satu kelas.

Penjadwalan dengan Banyak Antrian (MFQ)
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalan preemptive (by-time)
– Penjadwalan berprioritas dinamis.
Penjadwalan ini untuk mencegah banyaknya swapping dengan proses-proses yang sangat banyakmenggunakan pemroses (karena menyeelesaikan tugasnya memakan waktu lama) diberi jatah waktu (jumlah kwanta) lebih banyak dalam satu waktu.
Penjadwalan ini menghendaki kelas-kelas prioritas bagi proses-proses yang ada. Kelas tertinggi berjalan selama satu kwanta, kelas berikutnya berjalan selama dua kwanta, kelas berikutnya berjalan empat kwanta, dan seterusnya. Ketentuan yang berlaku adalah sebagai berikut:
– Jalankan proses pada kelas tertinggi
– Jika proses menggunakan seluruh kwanta yang dialokasikan maka diturunkan kelas prioritasnya.
– Proses yang masuk untuk pertama kali ke sistem langsung diberi kelas tertinggi.
Mekasnime ini dapat mencegah proses yang perlu berjalan lama swapping berkali-kali dan mencegah proses-proses interaktif yang singkat harus menunggu lama.

Penggunaan
Sistem dengan banyak proses lambat, memerlukan waktu dan juga terdapat banyak proses singkat.

Penjadwalan Terpendek, Duluan (SJF)
Penjadwalan ini merupakan :
– Penjadwalan non-preemptive
– Penjadwalan tak berprioritas
Penjadwalan ini mengasumsikan waktu jalan proses(sampai selesai) diketahui sebelumnya. Mekanisme penjadwalan adalah menjadwalkan proses dengan waktu jalan terpendek lebih dulu sampai selesai.
Penjadwalan mempunyai efesien tinggi dan turn arround time rendah.

Contoh :
Terdapat empat proses A,B,C,D dengan jalam selama 8,7,6,5 kwanta.
Gambar 5.2a menunjukkan cara I, dengan proses-proses dijadwalkan berurutan sebagai A,B,C,D. Gambar 5.2b menunjukkan bila proses-proses dijadwalkan secara SJF yaitu berurutan B,C,D,A

Kedua cara menghasilkan turn arround time ditunjukan gambar 5.2c. Cara I trun arround time rata-rata adalah 17,5 kwanta sedang cara II adalah 15 kwanta.

Walaupun mempunyai turn arround yang bagus, SJF mempunyai yaitu:
– Tidak dapat mengetahui ukuran job saat job masuk
– Proses yang tidak datang bersamaan, sehingga penetapannya harus dinamis.

Untuk mengetahui ukuran job agar dapat ditetapkan yang terpendek biasanya dilakukan pendekatan. Pendekatan yang biasa dilakukan adalah membuat estimasi berdasar kelakuan sebelumnya.

Penggunaan
Jarang digunakan, merupakan kajian teoritis untuk pembandingan turn arround time.

Untuk download file ini, silahkan klik link ini..
http://www.ziddu.com/download/18075709/babV.pdf.html

Cara Membuat Display Pictures BBM Tanpa Memotong Gambar (Crop)

Saat ini penggunaan aplikasi “Instan Messaging” untuk keperluan berkomunikasi makin sering dilakukan. Dengan semakin banyaknya aplikasi tersebut, memudahkan kita untuk berkomunikasi tanpa harus memiliki pulsa. Selain digunakan untuk berkomunikasi, hampir semua aplikasi “instan messaging” yang beredar bisa digunakan untuk membagi “status” kita.

Seperti contohnya BBM. Jika kamu mengganti status BBM kamu, otomatis update dari status tersebut akan muncul dengan sendirinya dibagian “Recent Updates” teman-teman kamu. Bukan status saja yang bisa muncul di recent updates, ada beberapa update yang bisa muncul seperti Display Picture, Music Updates dan lain-lain.

Saat kamu mengganti Display Picture, dengan sendirinya BBM akan meminta kamu untuk memotong foto tersebut menjadi ukuran kotak. Itu sangat menjengkelkan jika saat kamu ingin membuat profil picture ukuran penuh, aplikasi tersebut memaksa kita untuk memotongnya.

Maka dari itu, kali ini Jaka akan memberitahu cara agar kamu bisa mengganti “Display Picture” BBM kamu tanpa harus memotongnya. Berikut adalah langkah-langkahnya:

  • Download dan Install aplikasi Photo Squarer – Square Pictures di Android kamu
  • https://jalantikus.com/apps/photo-squarer/?download
  • Buka aplikasi Photo Squarer-nya, lalu pilih gambar yang ingin dijadikan “Display Picture” pada menu Pick An Image
  • Setelah kamu pilih gambar, akan muncul jendela baru. Pilih menu Save jika kamu ingin langsung menyimpan gambarnya
  • Setelah gambar sudah berhasil kamu save, kemudian buka BBM lalu ganti Display Picture-nya dengan gambar telah kamu Save
  • Sekarang kamu telah berhasil membuat Display Picture BBM kamu menjadi ukuran penuh

Sebenarnya, bukan hanya BBM yang meminta kita memotong gambar profil saat kita menggantinya. Ada banyak aplikasi sejenis seperti InstagramWhatsAppLineKakaoTalk dan lain-lain yang melakukan hal serupa. Tetapi, jangan khawatir, kamu bisa menggunakan aplikasi untuk mengakalinya. Selamat mencoba!

Sistem operasi adalah

Mata Kuliah Sistem Operasi merupakan mata kuliah lanjutan bagi Mahasiswa Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer (STMIK). Mata kuliah ini dirasa sangat penting dikarenakan hubungan yang sangat erat antara pegguna komputer (Human) dan Komputer itu sendiri.
Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.

Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.

Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer,[1][2] meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web.

Untuk menunjang kegiatan pembelajaran tersebut, saya coba sharing materi perkuliahan tersebut. Semoga apa yang saya share disini dapat memberikan manfaat bagi para pembacanya.
Salam.

PENGERTIAN SISTEM INFORMASI

12Sistem informasi yaitu suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan juga untuk menjalankan operasional perusahaan, di mana sistem tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang tergorganisasi. Biasanya suatu perusahan atau badan usaha menyediakan semacam informasi yang berguna bagi manajemen. Sebagai contoh: Perusahaan toko buku mempunyai sistem informasi yang menyediakan informasi penjualan buku-buku setiap harinya, serta stock buku-buku yang tersedia, dengan informasi tersebut, seorang manajer bisa membuat kebutusan, stock buku apa yang harus segera mereka sediakan untuk toko buku mereka, manajer juga bisa tahu buku apa yang paling laris dibeli konsumen, sehingga mereka bisa memutuskan buku tersebut jumlah stocknya lebih banyak dari buku lainnya.

Pengertian Sistem Informasi menurut beberapa Ahli

Pengertian sistem informasi menurut John F. Nash

Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.

Pengertian sistem informasi menurut Henry Lucas Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedurprosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam.

komponen sistem informasi
1. komponen input
input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi.
2. komponen model
kombinasi prosedur,logika,dan model matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. komponen output
output informasi yang  berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. kompone teknologi
teknologi merupakan alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima innput, menjalankan model, minyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantu pengendalian sistem.
5. komponen basis data
merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan didlm komputer denganmenggunakan softwre database.
6. komponen kontrol
pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi gagguan terhadapsistem informasi.

Karakter Sistem informasi
1. sistem informsi memiliki komponen yang berupa subsistem yang merupakan elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Contoh input adalah salesman memasukan data penjualan bulan ini, maka disana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input dengan menggunakan hardware keyboard dan menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.

2. ruang lingkup sistem informasi yaitu rung lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang meupakan gari bats lingkup kerja sistem tersebut sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.

3. tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah informasi dianggap berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.

4. lingungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup sistemm informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini urut dipertimbangkan pada saat perencanaann sistem informasi.

Klasifikasi Sistem :

  • Sistem abstrak ; sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara

fisik (sistem teologia)

Sistem fisik ; merupakan sistem yang ada secara fisik (sistem komputer, sistem akuntansi,

sistem produksi dll.)

  • Sistem alamiah ; sistem yang terjadi melalui proses alam. (sistem matahari, sistem luar

angkasa, sistem reproduksi dll.

Sistem buatan manusia ; sistem yang dirancang oleh manusia.

Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut humanmachine

system (contoh ; sistem informasi)

  • Sistem Tertentu (deterministic system) ; beroperasi dengan tingkah laku yang sudah

dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga

keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh ; sistem komputer)

Sistem tak tentu (probabilistic system) ; sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat

diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

  • Sistem tertutup (close system) ; sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh

dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur

tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak

ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara

relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).

Sistem terbuka (open system) ; sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan

lingkungan luarnya.

Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi ; yang merupakan bagian

dari sistem buatan manusia dan berineraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer

sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern.

 

Sistem berdasarkan prinsip dasar secara umum terbagi dalam :

  • Sistem terspesialisasi ; adalah sistem yang sulit diterakpan pada lingkungan yang

berbeda (misalnya sistem biologi; ikan yang dipindahkan ke darat)

  • Sistem besar ; adalah sistem yang sebagian besar sumber dayanya berfungsi melakukan

perawatan harian (misalnya dinosaurus sebagai sistem biologi menghabiskan sebagian

besar masa hidupnya dengan makan dan makan).

  • Sistem sebagai bagian dari sistem lain ; sistem selalu merupakan bagian dari sistem

yang lebih besar, dan dapat terbagi menjadi sistem yang lebih kecil.

  • Sistem berkembang ; walaupun tidak berlaku bagi semua sistem tetapi hampir semua

sistem selalu berkembang.

Pelaku sistem terdiri dari 7 kelompok :

  1. Pemakai ;

Pada umumnya 3 ada jenis pemakai, yaitu operasional, pengawas dan eksekutif.

  1. Manajemen ;

Umumnya terdiri dari 3 jenis manajemen, yaitu manajemen pemakai yang bertugas

menangani pemakaian dimana sistem baru diterapkan, manajemen sistem yang terlibat

dalam pengembangan sistem itu sendiri dan manajemen umum yang terlibat dalam

strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan. Kelompok

manajemen biasanya terlibat dengan keputusan yang berhubungan dengan orang, waktu

dan uang, misalnya ;

“ sistem tersebut harus mampu melakukan fungsi x,y,z, selain itu harus dikembangkan

dalam waktu enam bulan dengan melibatkan programmer dari departemen w, dengan

biaya sebesar x”.

  1. Pemeriksa ;

Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem

tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa.

Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar

yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.

  1. Penganalisa sistem ;

Fungsi-fungsinya antara lain sebagai :

– Arkeolog ; yaitu yang menelusuri bagaimana sebenarnya sistem lama berjalan,

bagaimana sistem tersebut dijalankan dan segala hal yang menyangkut sistem lama.

– Inovator ; yaitu yang membantu mengembangkan dan membuka wawasan pemakai

bagi kemungkinan-kemungkinan lain.

– Mediator ; yaitu yang menjalankan fungsi komunikasi dari semua level, antara lain

pemakai, manajer, programmer, pemeriksa dan pelaku sistem yang lainnya yang

mungkin belum punya sikap dan cara pandang yang sama.

– Pimpinan proyek ; Penganalisa sistem haruslah personil yang lebih berpengalaman

dari programmer atau desainer. Selain itu mengingat penganalisa sistem umumnya

ditetapkan terlebih dahulu dalam suatu pekerjaan sebelum yang lain bekerja, adalah

hal yang wajar jika penanggung jawab pekerjaan menjadi porsi penganalisa sistem.

  1. Pendesain sistem ;

Pendesain sistem menerima hasil penganalisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang

tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditransformasikan ke desain

arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulasikan oleh programmer.

  1. Programmer ;

Mengerjakan dalam bentuk program dari hasil desain yang telah diterima dari pendesain.

  1. Personel pengoperasian ;

Bertugas dan bertanggungjawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan

perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan backup. Pelaku ini mungkin

tidak diperlukan bila sistem yang berjalan tidak besar dan tidak membutuhkan klasifikasi

khusus untuk menjalankan sistem.

Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Skema Sistem Informasi Berbasis Komputer di organisasi,dapat dibagi menjadi beberapa bagian:

  1. Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems). Merupakan sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data dalam jumlah besar untuk transaksi rutin seperti penggajian, keuangan, inventarisasi dan sebagainya. Sistem ini berfungsi pada level organisasi yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan eksternal.
  2. Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) dan Sistem Kerja Pengetahuan (Knowledge Work Systems) Kedua sistem ini bekerja pada level knowledge. Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian rupa untuk transformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum menyebarkannya secara keseluruhan dengan organisasi dan kadang-kadang diluar organisasi. Aspek-aspek Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) seperti word processing, spreadsheets, presentasi.
  3. Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) tidak menggantikan Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems), tetapi mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems) termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, dan juga dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).
  4. Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support Systems)
    Sistem ini hampir sama dengan Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) karena menggunakan basis data sebagai sumber data. Sistem ini bermula dari Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) karena menekankan pada fungsi mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan.
  5. Sistem Informasi Manajemen (Management Information System). Sistem yang mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems) termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. Juga menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, serta dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).
  6. Sistem Ahli (Expert System) dan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegent)
    Kecerdasan buatan dimaksudkan untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas.
    Dua cara untuk melakukan riset kecerdasan buatan adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis kemampuannya untuk berfikir melalui problem sampai kesimpulan logiknya. Sistem ahli menggunakan pendekatan-pendekatan pemikiran kecerdasan buatan untuk menyelesaikan masalah serta memberikannya lewat pengguna bisnis. Sistem ahli yang disebut juga dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge based systems) secara efektif menangkap dan menggunakan pengetahuan seorang ahli untuk menyelesaikan masalah yang dialami dalam suatu organisasi. Berbeda dengan sistem pendukung keputusan (decision support systems), sistem ini meninggalkan keputusan terakhir bagi pembuat keputusan sedangkan sistem ahli menyeleksi solusi terbaik terhadap suatu masalah khusus.
  7. Sistem Pendukung Keputusan Kelompok (Group Decision Support Systems) dan Sistem Kerja Kolaborasi Dukungan Komputer (Computer-Support Collaborative Work Systems). Bila kelompok, perlu bekerja bersama-sama untuk membuat keputusan semi-terstruktur dan tak terstruktur, maka group Decision support systems (DSS) menjadi suatu solusinya.

Sistem Pendukung Eksekutif (Executive Support Systems). Sistem tergantung pada informasi yang dihasilkan oleh Sistem Pengolahan Transaksi. Sistem ini membantu para eksekutif mengatur interaksinya dengan lingkungan eksternal dengan menyediakan grafik-grafik dan pendukung komunikasi di tempat-tempat yang bisa diakses seperti kantor.

sumber: GOOGLE.COM

TEKNOLOGI KINECT

Kinect didasarkan dari teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft, dan teknologi kamera oleh pengembang Israel, PrimeSense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara spesifik, sehingga kontrol secara hands-free dapat dilakukan pada perangkat elektronik menggunakan proyektor infrared dan kamera, serta microchip khusus untuk melacak pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Sistem 3D scanner tersebut dinamakan Light Coding yang menggunakan variasi dari rekonstruksi gambar 3D

Sensor Kinect adalah batang horizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara. Saat diluncurkan, fitur pengenal suara hanya tersedia di Jepang, Amerika Serika Kanada, dan Inggris. Sekarang fitur ini tersedia di Australia, kanada, Prancis, Jerman, Irlandia, Jepang Meksiko, New Zealand Amerika Serikat dan Inggris. Sistem multi-mikrofon pada Sensor Kinect memungkinkan Xbox 360 untuk mengurangi suara bising, sehingga kegiatan seperti ngobrol secara hands-free dapat dilakukan lewat Xbox Live.

Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat “dilihat” (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.

Hasil reverse engineering telah memperlihatkan bahwa keluaran sensor Kinect pada frame rate 30Hz. Pengiriman video RGB menggunakan resolusi VGA (640 x 480 piksel) dengan kedalaman warna 8-bit dengan filter warna Bayer, sedangkan pengiriman video monokrom untuk deteksi kedalaman menggunakan resolusi VGA dengan kedalaman warna 11-bit. Sensor Kinect memiliki area penggunaan 1.2-35 m (3.9-11 kaki) saat dioperasikan menggunakan perangkat lunak XBOX. Area yang dibutuhkan untuk bermain dengan Kinect adalah sekitar 6m2, meskipun sensor dapat mengikuti sampai dengan jarak yang diperbesar sekitar 0.7-6m (2.3-20 kaki). Sensor memiliki lebar pandangan angular 57 derajat horizontal dan 43 derajat vertikal, dan poros yang digerakan oleh motor sampai dengan 27 derajat atas dan bawah. Bidang horizontal dari sensor Kinect pada jarak minimum ~0.8m (2.6 kaki) adalah sekitar ~87 cm (34 inch), dan bidang vertikal adalah ~63 cm (25 inch), menghasilkan resolusi sekitar 1.3 mm (0.051 inch) setiap pikselnya. Fitur mikrofon adalah empat mikrofon kapsul* dan setiap jalur dioperasikan dengan kedalaman suara 16-bit pada kecepatan cuplik 16 kHz.